【ゲームレビュー】魔神少女 エピソード2 願いへの代価 ~またしてもロックマンだった~
こんにちはこんばんはCdaatです。
先日『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』についてのプレイレビューを投稿しましたが、その中で言っていた通り続編の『魔神少女 エピソード2 願いへの代価』についてSwitch版をプレイしましたのでそちらのレビューを書いていこうと思います。
良ければ読んでいってください。
※前の記事はこちら
相変わらずロックマンだった
前作のレビューでも記載した通りですが、このゲームはほとんどロックマンに近いゲーム性の2Dアクションゲームです。その点については前記事でも記載したので前作との変更点について記載していこうと思います。

①プレイキャラが増えた。
前作は「魔人少女 ジズー」と「姫娘 リーバ」に2キャラがプレイアブルキャラになっていましたが、それに加えて前作のボスキャラである「少女 ソラ」がプレイアブルキャラになっています。
こちらのキャラは前作のボス時とは異なりドロップボムという投てき武器で戦うのでジズーとは違う操作性になっています。
ちなみにリーバは追加のスキルで「騎士団長 ヴェーリー」を背後に召喚できるようになり、背中を任せる熱い展開を体験できます。

②ステージ数の増加
前作はボスラッシュ含め全8ステージでしたが、今作は全13ステージになっています。
また、それぞれに配置されている純色のシェガーの数が2つから4つに変更されています。
ちなみにストーリーの舞台が変わっていますが、クリンスィーちゃんはなぜかボス続投されています。

③ショップの仕様変更
ショップでの能力強化の上限が多くなりました。このためか上限まで強化するPLAING LEVELが削除されています。
また、ステージ中に一度だけ使用可能な回復アイテム、ブロック配置アイテムなどが追加されるなど、クリアできないときの救済がかなり多く増えています。
面白かった点
基本的な面白さは前作に引き続きシンプルな操作性で突き進んでいくゲーム性です。
今作でもその点についてはあまり変わっていないですが相変わらず面白いです。
前作と比較してさらに強化された点としては前述のショップ仕様変更の中で道中で強化できる能力の変更ができる点があります。
前作ではジズーの「ガード」は純色のシェガーをすべて集めないとダメでしたが今作では純色のシェガーを5つ集めると習得できるようになっています。
それを含めてショップでの強化がとても多くできるので、ラスボスになかなか勝てなくてもプレイヤー自身の技術もプレイキャラも強化されていくので時間をかけてでもクリアしようと思うモチベーションにつながったので良かったかなと思います。
また、プレイアブルに追加されたソラが非常に強いです。シェガーのかけらでの強化もありましたが結構あっさり最高難易度のLUNATICをクリアできているのでソラ→ジズー→リーバの順で徐々に難易度を挙げてLUNATICに挑戦できるのが良かった点かなと思います。
気になった点
良かった点でもあるかもしれませんが、ソラの強化スキル「MASTARY」がバランスブレイカー気味なところは気になる点ですね。
ラスボスが相当強いのでもしかしたらそれを込みでデザインしているのかもしれませんが...
自身のプレイ記録
上記の通り3キャラあるのでそちらすべて最高難易度のLUNATICまでクリアしてこちらを書いております。
最初にLUNATICをプレイしたのはリーバ編です。
ライフ+4状態で挑みましたがラスボスに相当苦戦したのでかなりDeadが多くなってしまっていますね。

二人目はソラちゃんです。攻撃力+2/無敵時間+2/ブロッキング+2を追加したのでかなり強くなったのでそもそもソラちゃんがめちゃくちゃ強いのとリーバでボスの動きをほぼ覚えていたのでかなりあっさりクリアできました。
あと4分ちょい早ければPLAYNG LEVELも埋められました。。

最後にジズーのLUNATICをプレイしました。上記に加えてスキルコスト50%をつけています。ですがボスが前二人と違うので最後でかなり苦戦した結果ソラちゃんより時間がかかってしまっていますね。

『魔神少女 エピソード2 願いへの代価』の紹介は以上です。
それではまた。
【ゲームレビュー】魔神少女 -Chronicle 2D ACT- ~美少女の冒険と思ったらロックマンだった~
こんにちはこんばんはCdaatです。
久しぶりのブログ投稿となりますが、最近Switchでプレイした『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』が面白かったので紹介したいと思います。
端的に言ってロックマンだった
このゲームは過去3DSで発売されたもののリマスター作品のようでたしかに3DSのものと比較すると絵がきれいになっているような感じでした。
元が古いゲームですが今でも楽しめるゲームになっています。
肝心のゲーム内容ですが、端的に言えば『ロックマン』ですね。
横スクロールの2Dアクションゲームで主人公の女の子が、初期の状態でロックバスターライナーショットという遠距離攻撃武器を装備しており、その武器で敵をなぎ倒しながら進んでいくゲームになっています。
少し違うのは、敵を倒すごとに得られる「トレース」を使用してそのステージ限定のキャラクター強化が可能になっておりこれを駆使して進んでいくゲームです。

ロックマンよろしく各ステージにはボスが存在し、そのボスを撃破することでボスが使用していた武器を奪い取って使用することができるようになります。
ボスの撃破順序も選択でき、ボスごとに弱点武器も存在するので適切な順序でステージを選択することでより優位に進めることができます。
ボス戦に関してはいわゆる「新で覚えるゲーム」という感覚が強く、ボスの行動がある程度パターン化されているので何度か調整することでパターンを見極めて勝利をつかみ取ることを楽しむゲームです。
で、当然のようにラストステージにはボスラッシュが待っています。※まさにロックマン...
面白かった点
シンプルisベストな操作性がこのゲームの魅力だと思います。
基本的に4つのボタンと移動ボタンのみを使用してプレイするのと、4つのボタンそれぞれが組み合わせ操作がないのでできることが限られていてわかりやすく直感的な操作性になっています。
だからと言って簡単なゲーム化というとしっかりやりごたえもあるゲームになっています。難易度設定が3段階用意されていて最低難易度がデフォルトですがこれでもそれなりに難易度があり、最高難易度はかなり苦労するレベルの難易度になっているため、ライトゲーマーもコアゲーマーもどちらも楽しめる仕様になっています。
あと、おまけでキャラクター性が見れる小話のようなものが収録されていますがゲーム性とは関係ないので割愛します。気になった方はぜひ買ってみてみてください。
気になった点
このゲーム一度クリアすると二人目のプレイヤーが解放されるのですが、そのキャラ「リーバ」の獲得スキル「DASH」がめちゃくちゃ使いづらいです。
スティック操作を二回連続でチョンチョンとすると発動するカービィのダッシュの法なシステムですが、少しだけ移動したいときに暴発してダメージ/転落死が多発してもはや取らないほうがいいまであるスキルになっていた印象です。
ボスから奪い取れる武器にかなり格差があります。
地中から刃を飛ばして攻撃する「グラウンドインパクト」がかなり強く特にリーバの初期装備はかなりの近距離攻撃になってしまっているのでこれで遠くから倒せてしまいます。
一方でダイアミサイル/ディバイドアイスあたりは起動が不規則で発動が遅いのでかなり使いづらいです。なのでこれが弱点のボスだけかなり戦いづらくなってしまっています。
※まあ、すべての追加武器が使いやすいのは難しいかもしれませんが...
終わりに
ということで『魔神少女 -Chronicle 2D ACT』の紹介を書かせていただきました。
こちらのゲームはシリーズ化されており続編の『魔神少女 エピソード2 願いへの代価』も購入済みなのでこれからプレイして面白かったらそちらも紹介しようと思います。
それではまた。
『黒くないカギで開かないドアはない』 ~プレイした感想~
こんにちはこんばんはCdaatです。
今回は最近プレイしたフリーゲーム『黒くないカギで開かないドアはない黒くないカギで開かないドアはない』がめちゃくちゃ面白いので紹介したいと思います。
どんなゲーム
ジャンルとしてはパズルゲームです。
以下のプレイ画面が大体のことを物語っていますが、プレイ画面中の文章にある「ない」を足したり引いたりできる能力を持ったキャラクターを動かしてゴールを目指すゲームです。


チュートリアル含めて10ステージをクリアしてエンディングを目指します。
何が面白いの?
後半の話やエンディングの話はネタバレになってしまうので避けますが、このゲームの最も大きな魅力はパズルゲームとしての完成度の高さだと思います。
言葉を駆使したパズルゲームとしては有名なもので『BABA is You』などがありますが、あれと似たような感じでどこの「ない」を動かすべきなのか取り上げた「ない」をどう扱えばゴールへたどり着けるのかかといったことを考える言葉を使って謎を解く快感があるのがこのゲームの魅力だと思います。
ちなみに、エンディングは全部で3種類のですが、これがまたよくできたもので方法を見つけた時は叫びそうになりましたね。それぐらい巧妙な仕掛けが用意されたゲームだと思います。
おわりに
ということで今回は『黒くないカギで開かないドアはない』を紹介しました。
フリーゲームということで気軽に遊べるので皆さんもぜひプレイしてみてください。
ちなみにSteam版を作成中とのことなので、もし発売されたらそちらも遊んでみたいと思います!
【モンハン】弱点特効の有効性について ~会心ヒット割合と実質会心率上昇率の数値検証~
こんにちはこんばんはCdaatです。
先日モンスターハンターの新作が発売されましたね。皆さんプレイしていますか?
今回はモンハンの有名スキル「弱点特効」について、誤解している方が多く見られたのでそちらについての解説をしてみようと思います。
- 弱点特効スキルについて
- 2回に1回弱点に攻撃できれば実質会心率15%UP?
- 弱点で会心が発生したほうがダメージUPの絶対値が大きい
- 有効性についての数値検証
- 結論 ~弱点特効の実質会心率上昇計算式と具体例~
- おわりに
弱点特効スキルについて
弱点特効の効果は作品によって異なりますが、大体の作品で最大レベルまでスキルを上げることで弱点攻撃時に会心率が+50%されます。
※ワイルズの場合は弱点攻撃時に+30%,傷口攻撃時にさらに+20%だそうです。
筆者はワイルズは未プレイ。。。
会心率については、会心攻撃の発生確率を表し、会心攻撃発生時はダメージが1.25倍になります。
これを踏まえて効果の有効性を計算してみようと思います。
2回に1回弱点に攻撃できれば実質会心率15%UP?
これこそが世間ではびこっている誤解です。
なんとなく弱点特効の恩恵は弱点ヒット率×上昇する会心率だと思ってしまいがちですがそうではありません。
例えば弱点特効なしで攻撃したときに以下のダメージだったとします。
弱点部位:50ダメージ (肉質50)
非弱点部位:25ダメージ (肉質25)
これらの部位にそれぞれ50回ずつ攻撃を加えると総ダメージ量は
(50+25)×50=3750ダメージとなります。
ここに会心率が15%UPした場合のダメージを計算してみると
(50+25)×50+(50+25)×50×0.25×0.15=3890.625ダメージとなります。 ※実際は端数は発生しない。
つまりダメージ量は0.25×0.15=0.0375=3.75%UPということになります。
では弱点特効で弱点部位だけ30%UPするとどうなるか?
弱点部位:50×50×(1+0.25×0.3)=2687.5ダメージ
非弱点部位:25×50=1250ダメージ
上記を足し合わせると3937.5ダメージとなりダメージ量は5%UPとなります。
これは会心率を20%UPさせた値と同じで、単純に会心率を15%上げた時よりも多くなります。
なぜこんなことが起きるのでしょうか?
弱点で会心が発生したほうがダメージUPの絶対値が大きい
当たり前ですが、弱点と非弱点では弱点のほうがダメージ量は大きいです。
そのため、会心発生時は掛け算でダメージが増えるので元のダメージ量が大きいほうが上昇する数値も大きくなります。
前の例でいえば会心率が15%の時
弱点部位:50ダメージ⇒51.875ダメージ (+1.875)
非弱点部位:25ダメージ⇒25.9375ダメージ(+0.9375)
となるので倍の差が出ます。
この差が弱点のみ会心の場合のほうが実質会心率が大きくなる差となっております。
有効性についての数値検証
※ここのセクションは数値計算について記載しているので興味ない方は結論から見ていただいてよいです。
ではどの程度弱点に当たればどの程度実質会心率が上昇するのでしょうか?
実際に計算してみましょう。
ダメージ期待値について計算すると効果がわかりやすいので計算してみると以下のようになります。
※各記号は以下の通り置く
W:弱点肉質
S:非弱点肉質
H:弱点ヒット率 (0~1)
K:元の会心率 (0~1)
P:弱点特効での会心率上昇 (0~1)
弱点特攻あり:W×(1+0.25×(K+P))×H+S×(1+0.25×K)×(1-H)
弱点特攻なし:W×(1+0.25×K)×H+S×(1+0.25×K)×(1-H)
※ただしK+Pの最大値は1
となります。
ただし、ここではのちに実質上昇率を計算する際に元の会心率での上昇分は必要ないので計算時はK=0として上昇率を計算します。
※補足:今回は「会心率が実質何%上昇するか?」という観点での確認であって、「弱点特効によってダメージが何%上昇するか?」ではないので元の会心率は足して100%を超えない範囲では関係ありません。この時元の会心率を0とすると単純なダメージ増から会心率計算ができるのでK=0として計算しています。
上昇率はありをなしで割ればいいので
がダメージ上昇割合(x)となります。
ダメージ上昇割合から実質会心率を出すには
と計算すればよいので、実質会心率上昇は
となります。
いくつか例を出してみると以下の表のようになります。
※弱点ヒット率50%、弱点特効での増加会心率30%で計算
| 弱点肉質\非弱点肉質 | 5 | 15 | 25 | 35 | 40 |
| 45 | 27.0% | 22.5% | 19.3% | 16.9% | 15.9% |
| 50 | 27.3% | 23.1% | 20.0% | 17.6% | 16.7% |
| 55 | 27.5% | 23.6% | 20.6% | 18.3% | 17.4% |
| 60 | 27.7% | 24.0% | 21.2% | 18.9% | 18.0% |
| 70 | 28.0% | 24.7% | 22.1% | 20.0% | 19.1% |
弱点肉質と非弱点肉質の差が小さいほどヒット率×増加会心率に近づき、
差が大きいほど増加会心率に近づいていく感じですね~
結論 ~弱点特効の実質会心率上昇計算式と具体例~
前の計算の通り弱点特効の実質会心上昇率は弱点ヒット率×会心上昇率より大きくなります。
具体的には以下のパラメータを用いた式で計算されます。
W:弱点肉質
S:非弱点肉質
H:弱点ヒット率 (0~1)
P:弱点特効での会心率上昇 (0~1)
ヒット率を50%,会心上昇幅を30%とした場合に肉質ごとの上昇率の幅は例えば以下のようになります。
| 弱点肉質\非弱点肉質 | 5 | 15 | 25 | 35 | 40 |
| 45 | 27.0% | 22.5% | 19.3% | 16.9% | 15.9% |
| 50 | 27.3% | 23.1% | 20.0% | 17.6% | 16.7% |
| 55 | 27.5% | 23.6% | 20.6% | 18.3% | 17.4% |
| 60 | 27.7% | 24.0% | 21.2% | 18.9% | 18.0% |
| 70 | 28.0% | 24.7% | 22.1% | 20.0% | 19.1% |
おわりに
今回は上記のように弱点特効の有効性について検証してみました。
ただワイルズをやっていないのと調べても有効なパラメータが出てなかったですが、今後傷口について肉質やどの程度で破壊されるかなどの使用がわかればそれらも組み込んで計算ができるかと思います。
それではまた。
【スーパーマリオパーティジャンボリー】直感モグラたたきの勝率を計算してみた
こんにちはこんばんはCdaatです。
マリオパーティシリーズの最新作スーパーマリオパーティジャンボリープレイしてますか?
私は年末からプレイしておおよそのミニゲームは遊んできたのですが、その中で「運ゲー」と呼ばれるものの勝率が気になったので今回は運ゲーミニゲームの一つ「直感モグラたたき」の勝率を計算してみたので紹介したいと思います。
※確率計算等に興味がない場合は目次から結論にジャンプしていいです。
そもそもマリオパーティってどんなゲーム?
一言でいえばミニゲームとすごろくのミックスゲームです。
メインモードでは最大4人でプレイするすごろくモードでは、マスの効果/アイテムの効果を駆使して4人の中での勝利者「スーパースター」を目指していくゲームです。
そしてその中でも使われるこのゲームの根幹といってもいいものが「ミニゲーム」です。
その名の通り短い対戦ゲームを行い、その勝敗に応じて賞金が得られるものとなっており、これの勝敗によってすごろくの勝敗を左右するものになっています。
正直このミニゲームこそがこのゲームの面白さのすべてといっていいもので実力が試されるものから運で勝負が決まるものまであり、これを楽しむことでパーティゲームとしてみんなで楽しめるゲームになっています。
直感モグラたたきとは?
全110種類あるミニゲームの一つで1vs3で別れて戦うゲームです。
ゲームの内容は簡単に言えばかくれんぼです。
一人側は4か所の隠れられる場所のどこかに隠れます。
3人側は一人がどこに隠れたかを予想し、その四か所のどこかを選択します。
そして選択の結果3人側の選んだ場所が一人側の選んだ場所と一致した場合、一致した数に応じて相手のライフを1削ります。
この隠れる行為と選択を3回繰り返して一人側のライフを3削れば3人側の勝ち、一人側が生き残れば一人側の勝ちです。

勝率計算
それでは勝率を計算してみようと思いますが、このゲームは一人側が隠れた後に3人側の選択があるため、隠れた後に3人側が相談してどこをたたくか決めることができます。従い、3人側は最適な戦略をとりことができるということです。一方で見方がCPUだったりオンラインの場合は事前相談ができないので、ランダムに選択することになります。
そのため最適戦略の場合とランダムの場合それぞれの勝率を計算してみようと思います。
ランダム戦略の場合
ランダムの場合3回の選択の中でそれぞれの勝率を考える必要があります。
選択のパターンとしては
・1か所に集中する (①と置く)
・1か所に二人、もう一か所に一人が選択する (②と置く)
・3人が別々の場所を選択する (③と置く)
の3パターンがありそれを3回に分けると
①①①,①①②,①①③,①②②,①②③,①③③,②②②,②②③,②③③,③③③と10パターンが存在します。※発生順序は関係ない
それぞれについて、発生確率と勝率を計算してそれぞれを掛け合わせてすべてを足し合わせると勝率が計算できるのでそれぞれ見てみましょう。
①の発生確率は最初の一人が選択した場所に残り一人が合わせるので
同様に計算すると
となります。
それぞれのパターンについて、一人側の勝率を計算してみます。
①①①は3回のうちいずれかが一人側と一致すれば3人側の勝ち=すべて回避すれば一人側の勝ちなので、
以降詳細は省略しますが同様に計算すると、
ここに発生確率を掛け算すると
×=
×=
×=
×=
×=
×=
上記すべてを足し合わせると≒60.06%
となり、一人側が有利であることがわかった。
最適戦略の場合
こちらは3人側の勝率をベースに考えてみる。
3人側が相談できる場合、上記のランダムと異なり途中で選択を変えることができるので一つ目の選択と結果から考えていく必要がある。
ということで最初の選択から順に分析していくと
最初に3人が一か所集中することを選択した場合
で当たって勝利
外した場合残り二回で3ライフ削る必要がある。この時再度①を選択した場合、当てればで勝利外せば次も①を選択する必要があるのですべて合わせて
で勝利できる。
外した後に②を選択した場合2集中に当てれば次に③を選択してで勝利できる。
②で1か所の部分に当たった場合は次に②か①を選択してで勝利
つまり合わせてで勝利できる。
外した後に①を選択した場合はいずれにしても次で1を選択して1/4を当てる必要がある。つまり合わせてで勝利できる。
結論最初に①を選択した場合は最適戦略でで3人側が勝利できる
最初に2人が一か所を、残り一人が別の個所を選択した場合
最初に当たるパターンが3種類ある
2集中の個所に当たった場合
残り二回で③を選択することでの確率で勝利
1つ選択の個所に当たった場合
残りの選択肢としては②③のどちらかを選択することになる。※①は過剰にライフを削るだけなので無意味
②の場合
2集中の個所に当たれば勝利なのでで勝利
1つ選択の個所に当たった場合は次に③選択で当たればいいのでで勝利
外した場合は②か①で集中個所に当てればいいのでで勝利
合わせてで勝利
③選択について
当たった場合は次も③選択で当てれば勝ちなのでで勝利
外した場合は次に②か①で集中個所に当てればいいのでで勝利
合わせてで勝利
ということで1つ選択の個所に当たった場合は次に③を選択してで勝利
最初に外した場合は①選択の時と同様に①①と選択するのが最適戦略、この場合の勝率は
上記3パターンをすべて発生確率と合わせて計算すると、
で勝利できる。
最初に3人が別々の個所を選択した場合
当たった場合は上記よりその後で勝利
外した場合は上記よりその後で勝利
発生確率と合わせて計算すると
結果
最適戦略をとった場合39/64≒60.93%で3人側が勝利できるので、
3人側が有利であることが分かった。
結論 ~勝率と最適戦略~
3人側が相談できない場合60.06%で1人側が勝利でき、
3人側が相談して以下の最適戦略をとった場合60.93%で3人側が勝利できる。
・3人側最適戦略
最初は二人が同じところを選択し残り一人が別の個所を選択
- 二人集中の個所に当たった場合、残り2回とも3人が別々の個所を選択する。
- 一人だけのところに当たった場合次は3人が別々の個所を選択する。
- 当たった場合次も3人が別々の個所を選択する。
- 外れた場合は特定の1か所に3人とも集中して選択する。
- 外れた場合、残り二回とも3人が一か所に集中して選択する。
おわりに
正直ただの運ゲーではあるもののオンラインの場合とローカルで集まった場合で有利不利が変わり意外とよくできた面白みのあるミニゲームですね。
これらのミニゲームも含め、皆さんもこれからもマリオパーティを楽しんでみてください!!
※これを読んでいる方で計算ミスがあった場合はご指摘いただければ幸いです。
救国のスネジンカ ~プレイした感想~
こんにちはこんばんはCdaatです。
Steamで配信されていた「救国のスネジンカ」が2025/2/13にNintendoSwitch/PS5/XBOXでも配信開始されたとのことですのでスイッチ版を遊んでみました。
なかなか面白いゲームだったので今回はプレイした感想を書いてみようと思います。
どんなゲームなの?
簡単に言えばローグライト×2Dシューティングゲームです。
このゲームはゲーム紹介文にもありますが『溶鉄のマルフーシャ』というゲームの続編ですが、ストーリーはアレ(後述)なので、このゲームから入っても楽しめると思います。※筆者は前作プレイ済みで本作をプレイしています。
メインモードではプレイヤーは軍事企業の女性社員「スネジンカ」として、機械兵たちの攻撃から防衛対象を守りながら100日間生き残ることが目的のゲームです。
1日ごとに「給与」が支給され、その給与で1日一度だけショップからプレイヤーを強化させるアイテムを購入して日々増していく敵国の猛攻をしのいでいきます。
ショップで購入できるアイテムは以下の通りです。
・プレイヤーステータス強化
・防衛対象のステータス強化(防御力アップ)
・防衛対象の体力回復
・武器 ※初期武器以外は耐久値があり、持ち続けることができない。
・仲間 ※複数人を仲間にはできない。
・ドローン ※壊れる
・恒久的サブウェポン
・一時的サブウェポン
・チャンスカード ※ランダムな効果を発動
これらのアイテムを限られた資金思って獲得していきクリアを目指すモードです。
エンディングは全部で8つあるようです。※筆者は3つしかクリアしていません。

戦闘中の画面

アイテム選択画面
このゲームにはチャレンジモードが用意されており、
メインモードとほぼ同様のプレイを何日間防衛できるかを競うモードです。
このモードにはオンラインランキングも用意されており
プレイした感想
まずは前作同様ストーリーに救いがない...
前述の通り前作プレイ済みですが、そちらと同様にどうあがいても絶望なストーリー構成になっていると思います。筆者は鬱ストーリーがあまり好きではないので、その点がとても気になる方は向いてないゲームかなと思います。
※ネタバレになるので詳細は控えさせていただきます。
しかしながらそれを補って余りあるほどプレイは面白いですね。
筆者がそもそもローグライク的ゲームが好きなのもありますが、限られた資源の中最適選択をしてプレイしていく楽しみと、最初に事前準備(レベル上げとか)が必要ない速さがいいなと思います。
このゲーム特有の良さとして敵はプレイヤーを攻撃してくるわけではないのでプレイヤーにHPの概念がなく、敵の攻撃をほとんど気にせず撃ちまくれるところですね。回避を考えなくていいのでプレイしていてストレスが少ないのがいいです。※一部除く
また、基本的にコンティニューは無限に可能なので、アクションに失敗してもクリアは可能です。
※トルゥーエンドにはコンティニュー回数制約がありますが...
照準も2次元なので狙いやすくその点でも難易度は低めと思います。自分はあんまりシューティングが得意な方ではないですが、問題なくプレイできました。
ちなみに前作『溶鉄のマルフーシャ』も大体同じようなゲームデザインですが、いくつかアップグレードされています。
- 武器が追加 既存武器のA/Bタイプが追加 グレネードランチャー/マシンピストルなど新規武器が追加
グレネードランチャーは前作にもありましたが、こちらは最初から登場するよになっています。
マシンピストルは盾を構えながら攻撃できる武器です。 - 恒久的サブウェポン(青ガジェット)が追加
前作では使い切りの強力な武器がありましたが、こちらはミサイル攻撃などの強力なサブウェポンを恒久的に使用可能です。
ただし、使用にはクールタイムが必要となり、原則連射はできません。 - パラメータの見直し
前作であった「集弾性能」「弾速」のパラメータがなくなり武器ごとに固定になりました。ただし「集弾性能」は構えるという新アクションによって歩行速度を下げて集弾性能を上げることができます。
上記の二つのパラメータの代わりに
・弾ヒット時に相手を少し押し返す力を増やす「プッシュバックパワー」
・恒久的サブウェポンのクールタイムを短くする「青ガジェットクールタイム」
のパラメータが追加されました。 - パラメータ上限の撤廃
前作ではパラメータの上限は15まででしたが、今作では撤廃されています。ただし、15よりも多くパラメータを上げようとしたとき上昇幅がとても緩やかになっているので効率が悪くなってしまっています。
同様に仲間レベル/防衛対象防御力も上限が撤廃されています。
上記のようにいろいろグレードアップしているので、前作をプレイした人でも楽しめるかなと思います。
一方で、基本的にメインモードは2パターンしかステージがないボリュームの面では少し難ありですね。まあ、値段から考えたら十分でしょうし、サクッとプレイできるという考え方もできると思います。
また、やり込み要素であるチャレンジは結構運要素が大きいかなと思いました。通常武器と上級武器で性能がかなり違うので、これが取れるかによって攻略が大きく左右されそうです。あと、溶鉄支援がめちゃくちゃ強いです。
おわりに
ストーリー面などでいくつか不満はあるものの総合的には非常に面白いゲームでした。
サクッとプレイできるボリュームなので是非前作と合わせて遊んでみてはいかがでしょうか?
それではさようなら
Balatro 〜チャレンジ攻略記〜
そういえばステークのクリアばかり書いてきましたが、チャレンジについても全て攻略済みなので改めて自分の攻略法を書いてみようと思います。
よければ読んでいってください。
- 各チャレンジのサマリ
- 00.基本的な考え方
- 01.オムレツ
- 02.15分都市
- 03.大富豪
- 04.紙一重
- 05.透視能力
- 06.狂気の世界
- 07.ぜいたく税
- 08.保存食
- 09.メデューサ
- 10.一か八か
- 11.はまり役
- 12.インフレ
- 13.フラムポーカー
- 14.フラジャイル
- 15.一枚岩
- 16.吹き飛ばし
- 17.ファイブカードドロー
- 18.ゴールデンニードル
- 19.残虐
- 20.ジョーカーなし
- おわりに
各チャレンジのサマリ
この記事を書くにあたって改めてすべてのチャレンジに再挑戦しました。この結果をもとにチャレンジの難しさや何戦目で勝てたかを記載します。
難易度は☆の数で表しており、多いほど難しいです。
大体☆1つでブルーデッキのホワイトステーク、☆9つでブラックデッキのゴールドステークぐらいの難易度だと思ってください。
| 番号 | チャレンジ名 | 概要 | 難易度 | 何戦目で勝ったか |
| 1 | オムレツ | 報奨金/利息が得られない。 多くの金策ジョーカーが獲得不可 |
☆☆☆☆☆☆☆ | 2 |
| 2 | 15分都市 | ライド・ザ・バスとショートカットのエターナル A,2,3がJ,Q,Kになっている |
☆☆ | 2 |
| 3 | 大富豪 | 100$もちシードマネー/マネーツリーで開始 チップが手持ちの$を超えない。 |
☆ | 1 |
| 4 | 紙一重 | 左固定エターナルの儀式の短剣でスタート | ☆☆☆☆☆☆ | 1 |
| 5 | 透視能力 | 4枚に一枚が裏向きで配られる。 | ☆☆☆☆☆ | 1 |
| 6 | 狂気の世界 | 追加のハンドでの報奨金/利息が得られない。 パレイドリア(ネガティブ)とビジネスカードのエターナル |
☆☆☆☆ | 1 |
| 7 | ぜいたく税 | 所持金$5ごとにハンドサイズ-1 初期ハンドサイズ10 |
☆☆☆☆ | 4 |
| 8 | 保存食 | すべてのジョーカーがエターナル | ☆☆☆☆ | 1 |
| 9 | メデューサ | エターナルのマーブルジョーカー フェイスカードが最初からストーンカード |
☆☆☆ | 2 |
| 10 | 一か八か | すべてのカードにレッドシール プレイするとデバフされる |
☆☆ | 1 |
| 11 | はまり役 | アンティ4のボス撃破時にすべてのジョーカーが手持ちエターナルに | ☆☆☆☆ | 1 |
| 12 | インフレ | 買い物ごとに1$買値が増加 | ☆☆☆☆☆☆ | 3 |
| 13 | フラムポーカー | エターナルのヴァンパイア、 女帝/皇帝のタロット、マジックトリック/イリュージョンのバウチャーでスタート |
☆ | 1 |
| 14 | フラジャイル | すべてのカードがグラスカード ネガティブのすべてが6!2枚でスタート |
☆☆☆☆☆ | 1 |
| 15 | 一枚岩 | エターナルのマーブルジョーカー(ネガティブ)とオベリスクでスタート | ☆☆☆ | 1 |
| 16 | 吹き飛ばし | ハンドとディスカードが2ずつ、ジョーカースロット4、ロケットと星座のエターナル、惑星商人/惑星タイクーンのバウチャーでスタート | ☆☆☆☆☆☆☆☆ | 2 |
| 17 | ファイブカードドロー | ハンドサイズ5,ディスカード6,ジョーカースロット7,カードシャープ/ジョーカーでスタート | ☆ | 1 |
| 18 | ゴールデンニードル | 手持ち$10,ハンド1,ディスカード6,ディスカードのたびに$1を失う | ☆☆☆☆☆☆☆☆☆ | 12 |
| 19 | 残虐 | ジョーカースロット3,スモール/ビッグブラインドで報奨金を得られない。 | ☆☆☆☆☆☆☆ | 1 |
| 20 | ジョーカーなし | ジョーカーを獲得できない。 | ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ | 30 |
00.基本的な考え方
ゴールドステークではフラッシュやストレートを捨てて4ハンドを生かして戦おうといっていましたが、こちらは以下の理由からそうも言ってられないことが多いです。
・ハンドがそもそも減らされている。
・ジョーカーが選択しずらい。
・ディスカードが多くなっている
などなどで、フラッシュ/ストレートで一撃突破を狙うことが最適解のデッキも出てきます。それを念頭に置いて戦っていくのがよいでしょう。
また、そのためショートカット/フォーフィンガー/スメアードジョーカーなどの役作り系のジョーカーが活躍できる場面が多くなってきます。
01.オムレツ
エッグ5つ持っていて、報奨金/利息が得られないチャレンジデッキ
1番目のくせに難易度高すぎる。。。
資金の確保が最大の課題なので資金獲得手段を優先的に取っていきたいです。
※具体的には金策ジョーカーはもちろん、ゴールドカード/ゴールドシール/タロット
プレイングについては、
アンティ1スモールクリア後にまずはジョーカーを確保したいので卵は一つ売ってしまっていいです。それ以降はスコアがそろわなかったり強いジョーカーが出た時だけ売って買い替えるのがよいでしょう。
このようにジョーカーがそろいずらいので序盤~中盤ぐらいまではストレートやフラッシュなどの強い役で何とかしのいでいくプレイングが必要です。
ジョーカーについては、
スコア系ジョーカーとしては儀式の短剣で卵を食わせるか、スワッシュバックラーで卵の効果でスケールできたらかなり強いです。
上記の通り金策が非常に難しいのでショップスケール系のジョーカーはかなり厳しいです。ハンドスケール系が引きたいところです。
金策がほぼほぼできない都合上惑星スケールもかなりきついです。そのためこのチャレンジはおおよそジョーカースケールで戦うワンペアハイカード軸がいいでしょう。役が育たないのでチップジョーカーを獲得するか、スペースジョーカー/バーントジョーカーでコストを支払わずに育てたいですね。



上記がクリア時の構成です。
ライド・ザ・バスを育ててランナーでチップ強化で進めて、終盤でスタントマン/黒板を引いてフィニッシュでした。
レッドカードはおまけです。
02.15分都市
ライド・ザ・バスとショートカットのエターナルを持っていて、A,2,3のカードがそれぞれK,Q,Jに代わっているチャレンジデッキ
ショートカットを生かそうとすると高確率でフェイスカードが絡んでくるのでストレートを作るとライドザバスがリセットされてしまいます。
そのため、どっちかのエターナルジョーカーは置物になりがちです。
プレイングについては当然どちらかのジョーカーを生かしたいところです。
どちらでもいいのですが、ライド・ザ・バス活かしの方が事故は少なそうです。
ショートカットの場合フェイスカードだらけだとストレートはできないからですね。
その場合、フェイスカードしかない状態は避けたいのでディスカードができる状態でプレイしたいです。なので強盗は獲得できませんね。
前のチャレンジと違って金策面では特に問題がないのでその点は普通のホワイトステークと同様に金策を進めていけばいいと思います。
ライドザバス活かしの場合はスケールのリセットに注意しましょう。


上記がクリア時の構成です。
ライドザバスもある程度育てていましたが、吊るされた男でフェイスカードを破壊して行ったらイロージョンの方が強くなってました。ショートカットはベースボールカードの養分になっていただきました。
※星座のスケール状況はスクショ取り忘れました..
03.大富豪
持っている$以上のチップが得られず、シードマネー/マネーツリーのバウチャーをもって$100でスタートするチャレンジデッキ
チップでも稼ぐストレート/フラッシュ軸でなければ、チップは100もあれば後は倍率で稼げるので正直普通より楽です。
プレイングについては、
上記からあまり言うことはなくとにかく最大の利息を得るために基本的に100$は切らさないようにプレイするだけでもいいと思います。
潤沢な資金があるので、ハンドスケールよりもショップスケールの方が強化がしやすいと思います。
ジョーカーについては、
ほぼ買い物をしなけれ400~500$までは簡単に伸びるのでジョーカーでブートストラップ/ブルが引けたら勝ち確です。チップ400×倍率160=64,000確定のハンドになりますのでバイオレットベッセル以外は2撃で沈められますね。


上記がクリア時の構成です。ワンペア軸でクリアしています。
資金が潤沢なのか運がよかっただけなのかかなりの強ジョーカーがそろいました。
このジョーカー群で最後にブルが引けたのでそこからはショップ利用はトランプ購入だけの消化試合でした。リロールもしてません。
04.紙一重
儀式の短剣のエターナルが左固定のチャレンジ
ジョーカーをとっても食われ続けるのが非常につらいです。
ただし、このジョーカー自体は倍率加算として強化すればかなり強くなるのでこれを生かすための補助とし手のジョーカーを残し続ければ勝ちに近づくと思います。
最初のジョーカーを残すためには2枚以上同時に購入が必要です。なのである程度まとまった資金ができてから買いたいところです。従い、アンティ1時点では食わせるためのジョーカーだけを買って利息で稼げるようになってからまとめ買いをしていくプレイングがいいと思います。
また、ジョーカーの買い忘れには注意しましょう。欲しいジョーカーが消されます。。。

※買い忘れて早めにエッグが食われた図
ジョーカーについては、
序盤でリフ・ラフが取れたら勝ち確といってもいいと思います。要らないジョーカーをタダで食わせ続けられます。
エッグが来たらキープして後で食わせたいところです。
バウチャーとしては、クリアランスセールのバウチャーは売値も下げてしまうので儀式の短剣のスケール力が下がってしまいます。ほかで倍率加算をカバーできないときは取らないほうがよいです。
また、最後のショップで審判のタロットを確保したいです。ランダムではありますが、ジョーカーが食われた後に生み出せるので枚数を減らさず勝負できます。



上記はクリア時の構成です。
強ジョーカーだらけなのでさすがに勝てますね。。
05.透視能力
配られるトランプの1/4が裏向けになるチャレンジデッキ
文字通り透視能力がないとトランプが見えないので役が作れないため、自然とハイカード戦術になると思います。
ただしもう一点可能な策としてはデッキを特定の一色にしてしまえばフラッシュは出しやすくなるのでそちらに傾けてもいいと思います。
ちなみに一色染めするときはダイヤかスペードがおすすめです。スーツで並べ替えた時スーツ内ではランク順になるので、ダイヤのAより右のカードはすべてダイヤ(ストーンカードもありますが...)、スペードの2より左のカードはすべてスペードとかなり判別がしやすくなります。
このデッキの最大の山としてはアンティ1が鬼門です。ストレートが作れないのでフラッシュやフルハウスで何とか乗り越えることをお勧めします。



上記はクリア時の構成です。
スケール系のジョーカーを早めに引いたのでハイカード戦術で対応しました。
06.狂気の世界
ハンド余りと利息による報奨金が得られない代わりにパレイドリアとビジネスカードのエターナルが初期ジョーカーのチャレンジデッキ ※パレイドリアはネガティブ
また、10以上のカードがデッキに存在しません。
利息による金策ができないのが難点のデッキです。
性質上カードを出してお金を稼ぐデッキなので5枚役と相性がいいと思います。ただしフラッシュはカード枚数の都合上作りづらいのでストレートかツーペア/フルハウスあたりでしのぎましょう。
一方でハイカード/ワンペア軸は資金不足になりやすいのでお勧めしません。
デッキ枚数的にストレートもツーペアも作りやすいですしね。
プレイングについては、
上に書いた通りストレート/ツーペア/フルハウスあたりをメインに据えて戦っていくのそのあたりを惑星で強化しつつ進めましょう。
それ以外はあんまりいうことがないですね...


上記がクリア時の構成です。
ストレート軸の強い味方ショートカットを早めに獲得できたのでほぼこれと惑星の力で勝ってます。
このデッキに限らず多くのチャレンジはショートカットがものすごく輝きます。
07.ぜいたく税
所持金5$毎にハンドサイズ-1、代わりに初期ハンドサイズ10のチャレンジデッキ
お金を残さないと普通よりもハンドサイズが大きいデッキになるだけです。大体はこれを生かして戦います。
そのため、利息でも稼げないので資金がかつかつになりがちです。金策ジョーカーはマストでほしいところですね。
プレイングについては、
早めにハイカード軸で行けそうなところが見えたら、$25をキープして普通のプレイを送ればいいだけなのであまり特殊なところなく戦えます。
なお、最大の注意事項としては絶対に50$以上をキープしてはいけません。ハンドサイズが0になると強制敗北になります。また、30$以上持つのも危険です。5枚出しを強制されるボスで確負けします。そのため、ラウンドの途中でお金を増やす手段の金策ジョーカーはあまりお勧めしません。
ジョーカーについては、
金を持ってなくていいのでバガボンドが引ければ楽になると思います。


上記はクリア時の構成です。
持ってる$はすべてレッドカードにつぎ込んでハイカード戦略です。
4枚しかないのはデバフのラスボスが来たので最後にカード占いを売っためです。
08.保存食
すべてのジョーカーがエターナルになる、摩耗するジョーカーは出なくなるチャレンジデッキ
エンドに持っていけるジョーカーだけを引く!以上!
...まあほんとにあんまりいうことがないですね。。。無駄な買い物をしないようにしてこなけりゃリセマラです。
このデッキ当然運も大事ですが最大の敵は自分自身だと思います。中途半端なものを取れない、という心理的抑圧が強いので...
※ラストエリクサー現象と似てるかも...

上記がクリア時の構成です。
見事なまでに強力なジョーカーしかいません。。。
09.メデューサ
マーブルジョーカーのエターナルを持っていて、デッキのフェイスカードがストーンカードになっているチャレンジデッキ
ストーンカードでチップ稼げるのでハイカードがやりやすい、というかストーンカードのせいで他の役が作れないのでこれでいかざるを得ないです。したがい、使用済みカードがデバフされるボスには注意が必要です。
このデッキに限らずですが、ハンド/ジョーカー/資金のいずれも制限されないチャレンジはかなり簡単です。このデッキも例にもれず特に苦戦することはないでしょう。
プレイングについては、
最序盤も役が作れないのでストーンカードでチップを稼いでスコアアップを目指しましょう。例えばワンペアでストーンカード3枚なら160×2=320は確定なのでスモールブラインドは一撃で突破可能です。それ以降も↑で書いた通りストーンカードを生かしながら倍率強化優先で進めていきましょう。
ジョーカーについては、
フェイスカードがないのでライドザバスがミスなく使えるので相性がよさそうです。
ストーンカードがめちゃくちゃ増えるのでストーンジョーカーが来たら勝ち確です。
カードが増えていくのでホログラムもすごく相性がいいです。

上記はクリア時の構成です。
ストーンカード頼みでチップジョーカーを切ってます。また、チコットが引けたのでデバフの心配がなくなったので後は消化試合でしたね。※ライド・ザ・バスのスケール状況はスクショとり忘れました...
10.一か八か
すべてのカードにレッドシールがついており、使用後デバフされるチャレンジデッキ
さっきと真逆でトランプの力で勝てなくなるデッキです。とはいえ同様にハンド/ジョーカー/資金に制約はないのであまり難しくないでしょう。
プレイングとしては
デバフしたカードを入れ替えるかジョーカーと役のスケールだけでスコアを出すかの選択です。基本的には後者の方が金銭的余裕が大きいのでやりやすいと思います。
アンティ1が一番注意です。デバフされたらボスに勝てないこともある、ボスクリアのために途中はスキップしてもいいかもしれません。
あとはデバフされても勝てるようにジョーカーと役のスケールをすればエンドですね。
ジョーカーについては、
レイズドフィストやフィボナッチなどのトランプ依存のカードは使えなくなる可能性が高いのであまり拾わなくてもよさそうです。
シュートザムーン/バロンについてはそれを見越して一度も出さなければ使えると思います。そこまでして使いたいジョーカーでもないですが...



上記はクリア時の構成です。
中々良いジョーカーだらけなので問題なく勝てました。見ての通りのワンペア軸です。
11.はまり役
アンティ4のボス撃破時点でジョーカーがエターナルになりジョーカースロットが0になるためジョーカーの追加もできないチャレンジデッキ
性質としては08の保存食と似ていますが早い段階でエンドジョーカーを獲得する必要があるのでかなり運が必要です。
プレイングについては大体保存食と同じですが、序盤は金策ジョーカーが使えるのでそれで資金をためてよいジョーカーを手にいれたいところです。
エターナルになってしまった後はスペクトルでのポリクリーム化してしまうこともできるのでスペクトルパックは積極的に開封していきたいところです。
私は見たことないですが、4アンティボス前でクリムゾンジョーカーが手に入ったらなかなか強力だと思います。

上記はクリア時の構成です。
倍率加算のスケールはないですが、ホログラムがあるのとカイーノが運良く取れたのでサクッとクリア
12.インフレ
ショップで買い物をするたびに買値が1$ずつ増えていくチャレンジデッキ
金策がつらいというかしても買えないのでハンドスケールの加算系か、フラッシュカード/スワッシュバックラーが引けないと結構つらいです。
プレイングについて、
買い物の回数が極端に少ないので序盤の運が非常に重要です。1アンティでいいものが引けない場合はリセマラしてもいいぐらいの気持ちでトライしましょう。
また、惑星でのスケールはかなり望めないのでチップ系のジョーカーかスペースジョーカー/バーンとジョーカーは必須です。
パック開封は極力しないようにしましょう。スキップしても買値が上がってしまいます。ですので可能な限りリロールでイニシャルから強力なカードを獲得しましょう。
ジョーカーについてはすでに書きましたがスワッシュバックラーとフラッシュカードが強いです。
前者については買い物でジョーカーの売値も上がるので無理なくスケール可能ですし、めちゃくちゃ倍率が高くなります。
リロールは何回してもベース価格は変わらないのでフラッシュカードも無理なくスケール可能です。
バウチャーは値段に見合うことがほぼないので買わなくていいと思います。クリアランスセールは制限されているので、フラッシュカードが引けてるならリロールのバウチャーは買ってもいいかと思いますが、値段回数÷2回以上リロールしないと金銭的に損なので終盤は不要なことが多いです。



上記はクリア時の構成と最終ショップでのカードの値段です。
バウチャーの値段から17回の買い物で突破しました。
そしてやはりスワッシュバックラーは強い...
13.フラムポーカー
ヴァンパイアのエターナルとマジックトリック/イリュージョンのバウチャーと女帝/皇帝のタロットでスタートするチャレンジデッキ
最初から乗算ジョーカーがあるので普通より運要素が少なく楽だと思います。
プレイングについては、
・初期タロットはとっとと使ってしまったほうがいい
・強化トランプは買ってもいいけど$を残してタロット手持ちの方が確実性が高い
・可能な限り毎ラウンドタロットを持ち込んでヴァンパイアに食わせる。
ってところです。
ジョーカーについては、
カード占いが来たら勝ち確、バガボンドでも悪くないですが資金不足で他のジョーカーをスケールしずらいのが難点です。



上記がクリア時の構成です。
占い師/カード占い/ヴァンパイアの3点コンボが早めにそろったのでさすがにこうなると勝てますね...
ただここまでそろっても星座のほうがスケールできてるのでやはりヴァンパイヤはスケール速度が遅いですね...
14.フラジャイル
すべてのカードがグラスカードですべてが6!のネガティブを二つ持っている状態、さらにトランプを増やす手段と強化カード変更する手段がすべて制限されているチャレンジデッキ
つまりスコアされたカードが確定で破壊されていくので最後までデッキが持つか?というデッキです。派手なハンドをプレイしやすいので個人的に一番プレイしていて楽しいチャレンジですね。
プレイングについては
カードが確定で壊れるのですべてのブラインドをプレイしていたら確実にカードが足りません。スモール/ビッグブラインドはすべてスキップしましょう。
すべてのボスをグラスカードの効果を活かして全てのラウンドでワンパンで倒せるように5枚役をメインに戦いましょう。これだけでベースが32倍になるので非常に強力です。
5枚役といってもストレートフラッシュは出ないのとフルハウスは使った後1枚余りが出てしまうのでフラッシュかストレートがメインだと思います。
基本的にはスケール速度の速いストレートをお勧めします。
どちらを選んでも意識しないといけないのは残りカードの管理ですね。
すべて5枚役で戦った場合ラスボス時点でカードは残り17枚になっているはずです。かぶりがあるとストレートの場合もう作れないということが起こりえるので、次のストレートも作れるようなランクで出していきましょう。
具体的には特定のトランプが0になることを避ける方向で出すか、常に同じランクで出して周辺も同時に枯渇させるのがいいと思います。
フラッシュの場合はタロットで染めていけばいいのでそこまで管理は難しくないと思います。
ちなみに、アンティ1のボスは枚数節約のためにスリーカードとかツーペアで倒そうと考えがちですが、特定のランクを極端に少なくするとあとでストレートが作れなくなるので基本的には最初からストレートやフラッシュで戦ったほうがいいです。
ジョーカーについては、
5枚役でワンパンしないといけないので手札枚数も重要ということでトルバドゥールが唯一輝ける場所だと思います。実質デメリットなしでハンドサイズアップできます。
上記の通りストレートかフラッシュを狙うのでショートカット/スメアードジョーカーはめちゃくちゃほしいジョーカーになります。正直これなしで勝つのは難しいかと...
スコア系についてはグラスジョーカーが引けたら勝ち確、レジェンドなので狙いづらいが同様にカイーノもかなり強いです。


このデッキだけ2回やってみました、
上記はショートカットだけ引けたパターン
カイーノも引けたのでスコアはいうことなしです。


上記は両方引けたパターンです。
どちらも終了後のデッキ枚数がやばいことに...
15.一枚岩
マーブルジョーカーとオベリスクのエターナルではじまるチャレンジデッキ ※マーブルジョーカーはネガティブ
メデューサと異なりフェイスカードもありではじまります。
ほぼほぼメデューサに毛が生えたようなものなので、プレイングも欲しいジョーカーもそちらと変わりません。獲得可能なジョーカー枚数も同じです。
これも例にもれず資金/ハンド/ジョーカーに制限がないチャレンジなのでかなり楽な部類です。
オベリスクは無視してプレイしてもいいですが、活用するならワンペアでアンティ6ぐらいまで乗り切ってあとはストーンカードでハイカード戦術すると生かせると思います。

上記がクリア時の構成
ブループリントと黒板が引けたので余裕です。
16.吹き飛ばし
\突然の激ムズチャレンジ!!!/
ジョーカースロット4、ロケットと星座のエターナル、ハンド/ディスカードどちらも2,惑星商人/惑星タイクーンのバウチャーでスタートするチャレンジデッキ
ハンドが半分に減らされていてハンドを増やす手段もないので制限の中で実質倍のスコアが必要になる、いわばバランスをとってくれないプラズマデッキです。
ブラックデッキが激ムズであるように、ハンドが減らされると当然激ムズになるので、ここまで順調に来ていた人にとっても非常に厳しい戦いになると思います。
プレイングについては、
ハンドスケールがほぼできないのでショップスケールジョーカーか役に頼るようなプレイングになります、後者がお勧めなので通常ランとは違い最初からストレート、フラッシュを狙っていきたいです。
ハンドを増やす手段はすべて制限されていますが、ディスカードを増やすバウチャーは出るので積極的にとっていきたいところです。
資金はロケットがあるので意外と問題ないです。利息を捨ててでもタロットパックや星座強化の惑星パックなど未確認のパックでもを開けていきたいところです。
ジョーカーについては、
シンプルにハンドが少ないがゆえにジョーカーの優位性は特にないのでとにかく強いジョーカーを狙っていきたいところです。



上記はクリア時の構成
序盤に運良く望遠鏡が引けたのでフラッシュ構築でクリアできました。
改めてみるとジョーカーは星座しか役に立ってなかったです。。。
17.ファイブカードドロー
ハンドサイズ5、ジョーカースロット7、カードシャープとジョーカー手持ち、ディスカード6でスタートするチャレンジデッキ
ハンドサイズが小さくてもハイカード戦術が問題なくできるのでアンティ1さえ超えれば通常ランより楽です。
プレイングについては
最初に倍率+4のジョーカーがあるので、スキップしてボスからでも問題なく勝てそうです。タグが強い時はスキップも選択肢に入れましょう。ハイカード戦術なのでスコアアップジョーカーは必須ですが、すでに強力な倍率乗算ジョーカーはあるので残りチップと倍率加算がそろえば買ったも同然です。7スロットもあるので金策も余裕をもって入れられるでしょう。初期ジョーカーはエターナルではないので不要になったら捨ててしまいましょう。
ジョーカーについては、
ディスカードがとても多いので遅れた満足感やバナーが強いです。
強盗についてはハイカードでの戦いができていない場合は入れてもいいですが、基本的には不要です。
正直あとはジョーカースロットが7もあるのであんまりいうことないですね。。。

上記はクリア時の構築です。
シンプルに強いジョーカーが集まりました。途中で金策ジョーカーも入れてるので資金面も全然問題なしですね。
18.ゴールデンニードル
\スーパー激ムズチャレンジ!!!/
ハンド1、ディスカード6、クレジットカードのジョーカー手持ちでスタートし、ディスカードごとに$1を失う
ハンド一つのみはめちゃくちゃきついです。クリアにはかなりの強運が必要でしょう。
プレイングについては、
一手で強くしないといけないので自ずとフラッシュ/ストレートなどの5枚役をメインに戦うことになるでしょう。資金は減りますがディスカードは多いので1手だけ役を作るのは難しくないと思います。
アンティ1スモールでスキップすると次をクリアするのにジョーカーなしではフォーカード以上が必要になるので強力なタグがあってもスモールブラインドは必ず戦ってください。
常にワンパンが要求されるのでジョーカーによる強化はどの段階でも必須です。序盤はクレジットカード効果で借金してでもジョーカーを集めましょう。
ちなみにクレジットーカードを交換するときは注意が必要です。資金がマイナスのままなので枠を開けても欲しいジョーカーが取れない可能性があるので資金がプラスであることを確認して売りましょう。
ジョーカーがそろいさえすればスコアアップは緩やかなので資金も集めやすく中盤以降は意外とゴールドステークよりは楽かもしれません。
ジョーカーについては、
ディスカードで失われる資金を取り戻すどころか増やせるのでメールでの払い戻しが意外と強いです。
バナーや遅れた満足感については、ディスカードが残っていないと効果を発揮しないのでそこまで強くないです。
アクロバットは実質無条件3倍なので非常に強力です。



上記はクリア時の構成です。
クラブを集めてオニキスアゲートで倍率を稼いだフラッシュ軸です。途中から占い師を引いたのでそちらのほうが強くなりました。流石にこれぐらいジョーカーが来たら勝てますね。
19.残虐
スモール/ビッグブラインドから報奨金が得られない、ジョーカースロットが3のチャレンジデッキです。
報奨金なしなので、通常デッキと比較して最終的に得られる資金が56$分減ってしまうのが非常につらいです。ジョーカースロットも3しかないので金策がほぼ持てないので序盤の資金が全然安定しません。ただそこさえ乗り越えたら利息である程度安定はできると思います。
プレイングについては、
金策ジョーカーが持てないので例によってゴールドカード/ゴールドシールなどで稼ぎたいところです。
スコアについてもジョーカー3枚はさすがに厳しいので惑星によるスケールも取っていきたいところです。そのためストレートやフラッシュを軸に戦うほうがよいと思います。
スペクトルやタグでネガティブが作れそうなら積極的に狙いたいところです。前者はストレート軸ならNGですが...
ジョーカーについては、
当然順当に強いものが欲しいところです。強力なジョーカーを引くために祈りましょう。
ちなみにアブストラクトジョーカー/スワッシュバックラーは他のジョーカーがないと弱いので普段よりかなり弱いジョーカーになってしまいます。


上記はクリア時の構成です。
チャレンジの強い味方ショートカットが拾えたのでストレート軸になりました。
残りのジョーカーは実質乗算ジョーカーだけになっていて、ベースを9倍にしてくれました。
20.ジョーカーなし
\地獄の激ムズチャレンジ!!!/
一切ジョーカーを獲得できないチャレンジデッキ
今までジョーカーのやりくりで苦心してきたのに最後の最後にジョーカーが使えないという地獄のような激ムズチャレンジです。
正直これまでとレベルが違うしプレイングも大きく違うので何度も挑戦が必要になることを覚悟したほうがいいチャレンジです。
プレイングについては考えることが多いので箇条書きにすると
・ジョーカーなしでスコアを稼ぐので、強い役が必要 ※フラッシュがおすすめ
・役のスケールが必要なので望遠鏡は必須級、なければブルーシールで惑星を稼ぐ
・役のスケールだけでは足りないのでタロットでの強化、スペクトルでのエディション付与も必要
特にグラスカードは2倍、スチールカードは1.5倍とかなり強力
・金策ジョーカーもないのでゴールドカード/ゴールドシールによる稼ぎも必要
・フラッシュ軸の場合、デッキのスーツを偏らせることも必要
とこれらのことを同時並行で対応しないといけないのでとんでもなくきついです。
とにかく資金も何も足りないかなりの強運が必要な地獄のようなチャレンジになると思います。
また、ラスボスに関してもバイオレットベッセルで3倍スコアが要求されるか、セルリアンベルで5枚役が作れないかの二択なのでめちゃくちゃきついです。
というかたいがいバイオレットベッセルが来るので1手当たり75,000を目指しましょう。
パック開放について、アンティ1では
惑星パック > タロットパック > スペクトルパックの優先度で開けていきましょう。これでフラッシュ/ストレートが出なきゃリセットでもいいぐらいの気持ちでいきましょう。
アンティ2以降は惑星パックは確実性に劣るので望遠鏡のバウチャーを持っていなくて資金に余裕がないなら開けなくていいです。※資金に余裕があれば当然すべてのパックを開けますが...
従い、
タロットパック > スペクトルパック > トランプパック > 惑星パック
の優先度で開けていきましょう。
トランプパックはブルーシール狙いなので、望遠鏡がある場合は開けなくてもいいです。
スペクトルパック開放時の優先度は
ブルーシール > エディション追加 > ゴールドシール > レッドシール > パープルシール
ですね。望遠鏡がない時はブルーシールでの惑星獲得は非常に重要です。
タロット開放時の優先度は序盤までは
ゴールドカード > グラスカード > スチールカード > 倍率カード > スーツ変更 > その他
中盤以降は
資金強化 > グラスカード > スチールカード >スーツ変更 > 倍率カード > ゴールドカード > その他
です。
とにかくスコアがないと始まらないので、役ができるかどうかは運を天に任せて戦うぐらいでいいと思います。


上記はクリア時の構成です。黒いカードを集めてフラッシュ軸です。
ラスボスは運良くセルリアンベルでした。
望遠鏡なしで戦ったのでディスカードしまくってブルーシールを手元に集めてからのフラッシュ撃破で何とか役をスケールして勝ちました。
ブルーシール確保を優先して役が確定していないのに1,2枚ディスカードのタイミングが多々あったので結構運もよかったと思います。
おわりに
私なりにチャレンジデッキを攻略する際に意識したことなどを書いてみました。
これがどなたかのプレイの参考になれば幸いです。